本文探讨了游戏行业中的多种盈利模式,包括道具购买、点卡销售、包月消费、内嵌广告、异业合作、利润返还以及先体验后付费等,分析了这些模式对玩家经济行为和市场拓展的影响。
内容提纲
1. 游戏道具与玩家经济行为
2. 点卡销售模式:网游的原始盈利策略
3. 包月消费模式:玩家的长期投资选择
4. 内嵌广告模式:游戏内广告的盈利新途径
5. 异业合作模式:跨界合作的市场拓展
6. 销售模式:利润返还与玩家参与度
7. 先体验后付费模式:信用消费在游戏中的应用
在众多游戏玩家中,道具的购买成为了一个常见的经济行为。道具如诛仙的完璧符,是炼装备的必备品。总有一些玩家会大量购买道具,一天花费数百元。这些道具的单价虽然不高,但累积起来的成本却是惊人的。游戏运营公司通过提高需求量或降低成功率,迫使玩家不得不购买,从而推动了游戏内的经济循环。
点卡销售模式是网络游戏最早的盈利模式之一。玩家购买点卡后,对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。这种模式简单直接,玩家需要不断充值以维持游戏体验,为游戏运营商带来了稳定的收入。
2004年,国内运营商九城开始将点卡消费改为包月消费。玩家购买包月卡后,可以无限时在线游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗。这一举措吸引了大量玩家排队购买包月卡,体现了玩家对于长期投资和稳定游戏体验的追求。
内嵌广告模式是指游戏运营商公开对游戏中的一个版面进行广告招标,从而获取相关利润。这种模式既为广告主提供了新的宣传渠道,也为游戏运营商开辟了盈利的新途径。
异业合作模式是指游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的领域,取长补短或强强联合。例如,第九城市运营的世界与可口可乐的合作,既提升了游戏的知名度,也为双方带来了新的商业机会。
销售模式是在当前免费模式的基础上,增加对玩家的利润返还。玩家通过购买道具消费,只要游戏参与度足够高,就能从游戏中获得红利作为回报。这种模式将玩家从单纯的消费者转变为游戏的雇员,增加了玩家的归属感和参与度。
金山的最新产品《封神榜2》在道具收费的基础上,推出了先体验后付费的模式。玩家可以透支消费,引入了银行的信用机制。这种模式让玩家在体验游戏的不必担心立即支付高昂的费用,提高了游戏的吸引力和玩家的满意度。
为什么玩家会大量购买游戏道具?
玩家购买道具是因为游戏内需求量大或成功率低,迫使玩家购买道具以推动游戏经济循环。
点卡销售模式的主要特点是什么?
点卡销售模式是玩家充值后根据在线时间扣除,为运营商带来稳定收入。
包月消费模式相比点卡销售模式有哪些优势?
包月消费模式允许玩家无限时在线,提供长期投资和稳定游戏体验。
内嵌广告模式对游戏运营商有何益处?
内嵌广告模式为运营商开辟了盈利新途径,同时为广告主提供了新的宣传渠道。
异业合作模式如何促进市场拓展?
异业合作模式通过跨界合作,取长补短,为双方带来新的商业机会。